ユーザーストーリーの解説(「〜として、〜したい、なぜなら〜」の形式、INVEST、受け入れ基準)と、スプリント計画とも呼ばれるイテレーション計画を、East Agile Tracker のベロシティとともに説明します。
ユーザーストーリー は、ユーザーが必要とするものを、そのユーザーの視点から書いた短い説明です。イテレーション計画 は、次のタイムボックスでどのストーリーに取り組むかをチームが決める方法です。多くのチームはこのタイムボックスを スプリント、その会議を スプリント計画 と呼びます。East Agile Tracker ではそれぞれ イテレーション、イテレーション計画 と呼びます。
ユーザーストーリーとは
Section titled “ユーザーストーリーとは”よく使われるテンプレートは次のとおりです。
[ユーザーの種類] として、[何らかの機能] がほしい。なぜなら [何らかの利点] だからだ。
たとえば: プロジェクトマネージャーとして、どのストーリーがブロックされているかを見たい。なぜならイテレーションが終わる前にそれを解消したいからだ。
このテンプレートは、誰が恩恵を受けるか、何が必要か、そしてなぜかを示します。「なぜ」があることで、チームは同じ利点をより簡単に届ける方法を見つけられます。ストーリーは会話のためのプレースホルダーであり、完全な仕様ではありません。詳細は、依頼する人と作る人の間で詰めていきます。
INVEST: ストーリーの準備はできているか
Section titled “INVEST: ストーリーの準備はできているか”INVEST は、適切に形成されたストーリーのためのチェックリストです。
- Independent(独立している) — 単独で作り、届けられる。
- Negotiable(交渉可能) — 詳細は話し合いに開かれている。
- Valuable(価値がある) — ユーザーや顧客が大切にするものを届ける。
- Estimable(見積もり可能) — チームがサイズを決められるほど理解している。
- Small(小さい) — 1 回のイテレーションに余裕をもって収まる。
- Testable(テスト可能) — 完了したと判断する明確な方法がある。
受け入れ基準
Section titled “受け入れ基準”受け入れ基準は、ストーリーが完了とみなされるために何が成り立っていなければならないかを述べます。Given / When / Then の形式で書くと、それぞれが受け入れテストになります。
Given 未解決のブロッカーを持つストーリーがあり、when Blocked 列を開くと、then そのストーリーがそこに表示される。
基準は作業を始める前に合意するので、チームとストーリーを受け入れる人が同じ完了の定義を共有できます。
イテレーション計画
Section titled “イテレーション計画”イテレーション計画が答える問いは 1 つです。このイテレーションで何に取り組むか? そのためには 3 つの入力が必要です。
- 順序付けられたバックログ — 優先順位で並べられたストーリーで、上位のものは準備ができている(INVEST を満たし、受け入れ基準がある)。
- 見積もり — 候補となる各ストーリーを ストーリーポイント でサイジングしたもの。
- ベロシティ — チームがイテレーションごとに完了するポイント数。ベロシティとは? を参照してください。
チームは、合計がベロシティに達するまでバックログの上からストーリーを取っていきます。それより多く取ると、チームが急に速く働けることを当てにすることになり、少なく取るとキャパシティが使われずに残ります。
East Agile Tracker での扱い
Section titled “East Agile Tracker での扱い”- ストーリーには 4 つのタイプがあります: feature、bug、chore、release です。デフォルトでポイントを取るのは feature だけです。ストーリー を参照してください。
- 受け入れ基準は説明に書きます。 独立したフィールドはなく、基準はストーリーを開始する前に説明に記載します。ストーリーが delivered になると、プロダクトオーナーはその基準に照らして accept するか reject します。状態機械と受け入れループ を参照してください。
- バックログは厳密に順序付けられた 1 つのリストで、 ベロシティから今後のイテレーションを 3〜4 件先まで投影し、ベロシティを超えるグループに印を付けます。イテレーション を参照してください。
- イテレーション計画の大部分は自動です。 auto-plan iterations がオン(デフォルト)のとき、現在のイテレーションはベロシティまで埋まり、新しいストーリーを引き入れると、最も優先度の低いストーリーが Backlog の最上部に戻ります。Scrum のように固定スコープにコミットするチームは、auto-plan をオフにして好きなだけ計画でき、ベロシティを超えるとカウンターが赤になります。イテレーションを計画する を参照してください。
- ストーリーを作成する と、タイトル、説明、タイプ、見積もり、オーナーを入力するコンポーザーが開きます。ストーリーを作成する を参照してください。
- ストーリーポイントとは? — ストーリーのサイジング。
- ベロシティとは? — 計画におけるキャパシティの側面。
- eXtreme Programming — ユーザーストーリーと計画ゲームの由来。