ストーリーポイントの解説。時間ではなく相対見積もり、フィボナッチスケール、ポイントがベロシティとリリース予測にどうつながるか、そして East Agile Tracker でのストーリーの見積もり方。
ストーリーポイント は相対的なサイズの単位です。作業を時間や日数で見積もる代わりに、チームはすでに行った作業と比べます。「これはあれのおよそ 2 倍の大きさだ」というように。この数値は、労力、複雑さ、不確実性をまとめて表します。
時間ではなく相対で見積もる理由
Section titled “時間ではなく相対で見積もる理由”人はタスクにどれだけ時間がかかるかを予測するのは苦手ですが、あるタスクが別のタスクより大きいかどうかを判断するのは比較的得意です。ストーリーポイントは後者の能力を使います。
- ポイントは誰が作業するかに左右されません。 シニアのエンジニアが取ってもジュニアのエンジニアが取っても、ストーリーは 3 のままです。違いは見積もりではなく、チームがポイントを終える速さに表れます。
- 見積もりが短時間で済みます。 既知のストーリーと比べるのは数秒で終わります。時間単位に分解するにはずっと長くかかり、それでより正確になることはまれです。
- ポイントは計測を通じて日付になります。 チームがイテレーションごとに終えるポイント数、つまり ベロシティ がわかれば、一連のストーリーがいつ終わるかを予測できます。
見積もりはサイジングの会話であり、約束ではありません。チームの数値が食い違うとき、その議論からストーリーについての誤解が見つかることが多く、そちらのほうが有益な成果です。
見積もりを粗く保つため、チームは短いスケールを選びます。よく使われるものは次のとおりです。
- Fibonacci — 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13。大きなストーリーほど不確実なので、サイズが大きくなるほど間隔が広がります。
- 線形 — 0, 1, 2, 3。作業を細かく分割するチーム向けの小さなスケール。
- T シャツサイズ — S, M, L(XS や XL を加えることもあります)。
スケールの上限に収まらないほど大きなストーリーは、より小さなストーリーに分割するサインです。
チームで見積もる
Section titled “チームで見積もる”よく使われる手法に プランニングポーカー があります。各自が見積もりを人に見せずに選び、全員が同時に公開し、最も高い見積もりと最も低い見積もりを出した人が理由を説明してから、チームが数値を決めます。同時に公開することで、最初の発言が残りの人の判断を引きずるのを防げます。
見積もりはストーリーを開始する前に、そのストーリーにとっての「完了」の意味、つまり受け入れ基準をチームが理解した時点で行います。ユーザーストーリーとイテレーション計画 を参照してください。
East Agile Tracker での扱い
Section titled “East Agile Tracker での扱い”- デフォルトでポイントを取るのは feature です。 bug と chore は、プロジェクトが Points for bugs and chores をオンにしない限り見積もりを持ちません。feature を見積もる を参照してください。
- 3 つのスケールを備えています: Fibonacci(0, 1, 2, 3, 5, 8, 13)、East Agile(0, 1, 2, 3)、3-Point(1, 2, 3、Small / Medium / Large)。スケールはプロジェクトごとに選び、後で変更しても既存の見積もりは再マッピングされません。Points を参照してください。
- ポイントはベロシティにつながります。 ストーリーのポイントは、プロジェクトの完了状態に達した時点でベロシティに数えられ、ベロシティが次のイテレーションのサイズを決めます。ベロシティ を参照してください。
- 未見積もりのストーリーは検索できます。
is:unestimatedフィルターで、まだ数値が必要な feature を一覧できます。検索とフィルター を参照してください。
- ベロシティとは? — ポイントがどう予測になるか。
- スクラムとカンバンの比較 — それぞれの手法で見積もりがどこに位置づけられるか。
- eXtreme Programming — ストーリーポイントの起源となった手法。