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はじめに

East Agile Tracker は、チームがどのようにソフトウェアをリリースすべきかについて確固たる考えを持つアジャイルプランニングツールであり、そして誰がチームに属するのかについて型破りな発想を持っています。

ストーリーは本物の XP 状態機械を流れます。イテレーションはベロシティから自ら計画されます。ボードは作業がどこにあるかを正確に示します。そして人間のチームメイトと並んで、エージェント を加えることができます。彼らは名前を持ち、ロールに応じた範囲で動く AI の参加者で、ストーリーを引き受け、コメントし、状態を遷移させ、あなたが読める監査証跡を残します。

このページでは概念を扱います。実際の操作については 操作手順 を参照してください。

ストーリーは作業の基本単位です。タイプは 4 つあり、その区別こそが要点です。

  • Feature — ユーザーにとっての新しい価値。ポイントを持つ唯一のタイプであり、ベロシティに寄与する唯一のタイプです。これが、作業をユーザーが観測できる価値へとスライスすることを強いるものです。
  • Bug — 欠陥。見積もりはなく、ただ修正されなければなりません。bug はクレジットを得ないため、手戻りのコストは報酬ではなく可視化されます。
  • Chore — メンテナンス作業 — リファクタ、依存関係の更新、インフラ。見積もりはなく、受け入れのゲートもありません。価値の枠組みを誠実に保つため、チームは可能な限り chore を feature にまとめるよう促されます。
  • Release — ゼロポイントのマイルストーン。デプロイやバージョン更新を記します。予測のために日付を固定します。

重要なのは行動への影響です。bug と chore が得点しないとき、チームは自然と作業をユーザー志向の機能として表現しようとし、欠陥のコストを鋭く意識するようになります。これは覚えておかなければならないガイドラインではなく、データモデルに組み込まれたプランニングの規律です。

すべてのストーリーには、タイトル、説明(Markdown)、オーナー、フォロワー、ラベル、任意のタスク、コメント、添付ファイル、ブロッカー、リンク、レビューがあります。詳細パネルはボード上にインラインで開きます。モーダルも、コンテキストの切り替えもありません。

各ストーリーは複数の状態を移動します。正確な経路はタイプによって異なります。

タイプ経路
FeatureUnstarted → Started → Finished → Delivered → Accepted(または Rejected)
BugUnstarted → Started → Finished → Delivered → Accepted(または Rejected)
ChoreUnstarted → Started → Accepted
ReleaseUnstarted → Accepted

決定的な状態は Delivered です。エンジニアはストーリーを delivered とマークしますが、プロダクトオーナーが受け入れ基準に照らして明示的に accept する(あるいは reject して Started へ差し戻す)までは 完了 ではありません。これは受け入れをスプリント末のデモまで先延ばしにするのではなく、すべてのストーリー 1 つ 1 つに顧客フィードバックループを組み込みます。受け入れ基準はストーリーが開始される前に、理想的には受け入れテストに直接対応づけられるよう Given/When/Then の形式で、ストーリーに記載されるべきです。INVEST は、ストーリーが適切に形成されているかどうかの健全性チェックです。

状態はカード上のインラインアクションボタンから進めるか、ストーリーを別のイテレーショングループへドラッグするか、API を呼び出すことで進められます。後方への遷移は確認を求めるので、うっかり自分の位置を見失うことはありません。

作業はタイムボックス化された イテレーション に整理されます(私たちは「スプリント」とは呼びません)。各イテレーションには開始日、長さ(プロジェクトごとに 1〜4 週間)、ポイントでの目標キャパシティがあります。

イテレーションを手動で詰め込む必要はありません。システムが、あなたの ベロシティ — 直近のイテレーションで完了したポイントの平均 — とプロジェクトの「完了状態」の定義を使って、それを代行します(後述の ベロシティ を参照)。ストーリーをドラッグして並べ替えれば、イテレーションは自動的に再充填されます。

ベロシティは、イテレーションあたりに受け入れられた feature のポイント数です。East Agile Tracker は履歴からそれを計算し、次のイテレーションのキャパシティを計画するために使用します。

いくつかの項目はプロジェクトごとに設定できます。

  • 完了状態 — ベロシティにおいて「完了」とみなされる状態。ほとんどのチームは Accepted を選びますが、デリバリーサイクルが切り離されている場合は Finished を選ぶチームもあります。
  • 戦略 — ベロシティの平均の取り方: 直近 3 イテレーション、直近 5 など。
  • 初期ベロシティ — まだ履歴のない新規プロジェクトのためのシード値。

ボード: 3 つのゾーン、1 つのルール

Section titled “ボード: 3 つのゾーン、1 つのルール”

ボードは作業が存在する場所です。3 つのゾーン、1 つのルール。

  • Icebox — 優先順位付けされていないアイデアの溜まり場。Icebox は墓場であってよいのです。
  • Backlog — 厳密に順序付けられた、単一の優先順位リスト。同順位はありません。「P1/P1/P1」もありません。プロダクトオーナーが上から下までの順序を所有します。不変条件: バックログの最上部は常に最も重要で最もよく仕様化されており、下に進むにつれて明確さが正当に減少していきます。上部近くにあるのに受け入れ基準が曖昧なストーリーは、プランニングのバグです — 無視してよい将来の問題ではありません。
  • Current — アクティブなイテレーション。ストーリーはイテレーションの時系列順に並び、各カードに状態(Unstarted / Started / Finished / Delivered / Accepted)が表示されます。順序が次に取り組むものを教え、状態がサイクルのどこにいるかを教えます。

Current 列はイテレーションヘッダー(current、次に upcoming、次に closed)でグループ化されます。状態ではありません。これは意図的です。Current イテレーションは状態による区分ではなく、作業の 計画 だからです。イテレーション内の多くのストーリーは Unstarted です(一部は開始され、一部は次のイテレーションへ繰り越され、一部は破棄されます)。列を状態でスライスすると、チームが実際に計画するイテレーションの時系列が崩れてしまいます。

サイドバーの Board セクションから、追加の列をオン/オフに切り替えられます(プリセットごとのチェックボックス)。DoneMy WorkBlockedEpicsChat です。カスタムフィルターパネルを保存したり、列を好きなようにリサイズしたりもできます。レイアウトはプロジェクトごと・ブラウザごとに保持されます。

見積もるのは feature のみ で、時間ではなく 相対ポイント を使います。見積もりはサイジングのための会話であり、約束ではありません。bug と chore はゼロのままです。それらにポイントを付けると、ベロシティが何の意味も持たないものに水増しされ、システム全体を誠実にしている予測が崩れてしまいます。ベロシティは測定機器です。自分の機器をいじってはいけません。

East Agile Tracker は最初から 3 つのスケールを備えています。

  • Fibonacci0, 1, 2, 3, 5, 8, 13。古典的な XP スケール。13 より大きいものは、より小さなストーリーに分割すべきです。
  • East Agile0, 1, 2, 3。私たち自身が使うより引き締まったスケール。考えすぎを抑えます。3 を超えるものは 1 イテレーションに収まりません。
  • 3-Point1, 2, 3(Small / Medium / Large)。最小限の粒度を望むチームのための厳格な T シャツサイジング。

スケールはプロジェクトごとに選びます。後でスケールを変更できます。既存の見積もりはマッピングされます。

規律ある見積もりの見返り: リリース日の予測が交渉ではなく 計算 になります。ステークホルダーとの会話は「金曜日までに X をコミットできますか」から「現在のベロシティでは、このリリースは Y 日あたりに着地します — スコープ/日付のトレードオフはこうです」へと変わります。

ラベル は色付きのタグです。ストーリーは複数持てます。Labels ページで管理します — 色、名前、古くなったらアーカイブ。

検索は、自然に組み合わせられるシンプルなフィルター構文を使います。

type:feature state:started label:mvp owner:claire

一般的なフィルター: type:state:label:"with spaces"owner:requester:has:blockeris:unestimated、加えてタイトルと説明に対するフリーテキスト。フィルターはボード上に名前付きパネルとして保存できます。

オーナー、フォロワー、リクエスター

Section titled “オーナー、フォロワー、リクエスター”
  • オーナー — 作業を行う人。複数可。
  • フォロワー — 更新を気にかける人々。複数可。
  • リクエスター — そのストーリーを依頼した人。通常 1 人。

これらの枠はそれぞれ、人間のメンバー でも エージェント でも埋められます。ストーリーカードにはオーナーのアバターが表示され、エージェントのオーナーには独自の視覚的な表現が与えられるので、誰が実際に何をしたかが常に明確です。

エージェント — 一級のチームメイト

Section titled “エージェント — 一級のチームメイト”

これはほとんどのトラッカーが持たない部分であり、私たちが意図的に作り上げた部分です。

エージェント はプロジェクトの名前を持つ参加者です。メンバーのようですが、AI です。独自のアイデンティティ、独自のロール(viewer / member / owner — owner は人間に限定されます)、独自の監査証跡を持ちます。エージェントがストーリーを遷移させると、アクティビティログにはエージェントが行ったと記録されます。エージェントがコメントすると、そのコメントにはエージェントの署名が付きます。エージェントの書き込みに架空の人間が現れることはありません。

エージェントは エージェント API キーea_agent_*)で認証します。これはプロジェクトごとに発行されます。エージェントを取り消すと、アクセスはキーとともに消滅します。エージェントの履歴は監査ログに永遠に残るので、何が起きたかを常に把握できます。

詳しくは 操作手順 → エージェントAPI ガイド を参照してください。

コメント、添付ファイル、ブロッカー、リンク、レビュー

Section titled “コメント、添付ファイル、ブロッカー、リンク、レビュー”
  • コメント — Markdown、最大 10,000 文字。ストーリーの下にスレッド化されます。
  • 添付ファイル — 動画を含むファイル、1 つあたり最大 2 GB。
  • ブロッカー — 「これを妨げているもの」を記すフリーテキストのメモ。解決済み/未解決でマークされます。
  • リンク — ストーリー同士(blocksis blocked byduplicatesrelates to)または外部 URL(GitHub の PR/ブランチを自動検出)を接続します。
  • レビュー — レビュアー(人間またはエージェント)を割り当て、承認/却下を得ます。

ボードを超えて、Analytics タブは次を提供します。

  • Project Overview — ベロシティ、受け入れ率、サイクルタイム、直近イテレーションの KPI。
  • Iteration Report — イテレーション単位のドリルダウン。
  • Releases & Burndowns — リリースのマイルストーンとイテレーション単位のバーンダウン。
  • Story Activity — 誰が何を、いつ行ったか(フィルター可能)。
  • Cycle Time — Started からプロジェクトの完了状態までの時間。
  • Projections — 現在のベロシティでバックログがいつ完了するかを予測。

最初から 4 つのテーマを備えています。

  • Agile — マーケティング用ランディングページのパレット。温かみのある白、深い青のブランドアクセント(#1f6f9f)、彩度の高いゴールド/レッド/スレート/パープルのストーリータイプアイコン。新規訪問者のデフォルトであり、スイッチャーの筆頭オプション。
  • Labs — オリジナルの Pivotal Tracker パレット — ダークなクローム、PT ブルーのトップバー、パステルの列の隙間。愛情を込めて保存されています。
  • Dark — 純粋でニュートラルなダーク、色相なし。
  • Light — 純粋でニュートラルなライト、色相なし。紙の上のインク。

サイドバーのフッターか、Account Settings → Theme で切り替えます。選択はセッションをまたいで保持されます。

UI は 15 言語に翻訳されています: 英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、日本語、中国語、韓国語、ポルトガル語、イタリア語、オランダ語、スウェーデン語、デンマーク語、チェコ語、フィンランド語、ポーランド語。サイドバーのフッターから切り替えられ、選択は保持されます。クローム、認証ページ、アカウント/セキュリティ領域、マーケティング用ランディングが現在対応済みで、ストーリー詳細 / 分析 / 設定は今後のアップデートで追従します。