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애자일에서 속도(Velocity)란?

애자일 속도 설명: 이터레이션당 완료한 포인트, 평균 내는 방법, 릴리스 날짜를 예측하는 방법, 흔한 오용, 그리고 East Agile Tracker가 속도를 계산하고 계획에 쓰는 방식.

속도는 팀이 한 이터레이션에서 완료하는 작업량으로, 스토리 포인트로 측정합니다. 팀이 2주 이터레이션에서 5, 3, 2, 2포인트짜리 스토리를 끝냈다면, 그 이터레이션의 속도는 12입니다.

속도는 목표가 아니라 관찰입니다. 속도의 역할은 다음 계획을 현실적으로 만드는 것입니다.

  1. 무엇을 완료로 칠지 정합니다 — 예를 들어 제품 책임자가 수락한 시점. 그 상태에 도달한 스토리만 반영되며, 부분적으로 끝낸 작업은 전혀 반영되지 않습니다.
  2. 각 이터레이션에서 완료된 스토리의 포인트를 합산합니다.
  3. 최근 몇 개 이터레이션의 평균을 냅니다. 3~5개 이터레이션의 이동 평균은 휴가, 병가, 일회성 돌발 상황을 완화합니다.

XP는 이것을 **“어제의 날씨”**라고 부릅니다: 다음 이터레이션에 얼마나 해낼지에 대한 최선의 추측은 최근 몇 이터레이션에 얼마나 해냈는지입니다.

  • 다음 이터레이션의 크기 정하기. 팀은 속도만큼의 포인트를 계획하므로, 계획이 실제로 전달하는 양과 맞아떨어집니다.
  • 예측하기. 릴리스에 남은 포인트를 속도로 나누면 남은 이터레이션 수가 나옵니다. 날짜는 계산의 결과가 되고, 대화는 범위와 날짜 사이의 트레이드오프가 됩니다.
  • 변화 알아차리기. 하락 추세는 늘어나는 기술 부채, 잦은 방해, 불분명한 스토리를 가리킬 수 있으며, 회고에서 꺼내 볼 만합니다.
  • 팀끼리 비교하기. 각 팀의 포인트는 그 팀의 과거 작업에 대한 상대값이므로, 한 팀의 30은 다른 팀의 15와 비교할 수 없습니다.
  • 속도 목표 정하기. 숫자를 올리라는 압박은 전달 속도를 높이기보다 추정치를 부풀리는 쪽으로 작용하기 쉽습니다.
  • 끝나지 않은 작업 반영하기. 부분 점수를 주면 속도가 팀이 전달할 수 있는 양을 과대하게 보여 줍니다.
  • 속도는 여러분의 이력에서 계산됩니다. 스토리는 프로젝트의 완료 상태(Finished, Delivered, Accepted 중 프로젝트별로 선택)에 도달하면 반영됩니다. 속도를 참고하세요.
  • 평균 전략을 설정할 수 있습니다: 최근 3개, 5개, 10개 이터레이션, 또는 수동 값. 새 프로젝트는 이력이 생길 때까지 초기 속도에서 시작합니다. 매니저는 Current 열 헤더에서 단일 이터레이션의 속도를 재정의할 수도 있습니다.
  • 속도가 이터레이션을 계획합니다. Backlog는 속도를 바탕으로 다가오는 이터레이션을 예측하고, auto-plan iterations가 켜져 있으면 현재 이터레이션은 속도까지만 채워지고 그 이상은 채워지지 않습니다. 이터레이션 계획을 참고하세요.
  • 추세는 Metrics 페이지에 있으며, 번다운, 이터레이션 사이에 이월된 스토리와 함께 표시됩니다. 지표를 참고하세요.