스토리 포인트 설명: 시간 대신 상대 추정, 피보나치 척도, 포인트가 속도와 릴리스 예측으로 이어지는 방식, 그리고 East Agile Tracker가 스토리를 추정하는 방법.
스토리 포인트는 상대적인 크기의 단위입니다. 팀은 작업을 시간이나 일 단위로 추정하는 대신, 이미 해 본 작업과 비교합니다: “이건 저것의 대략 두 배 크기다.” 이 숫자는 노력, 복잡도, 불확실성을 한데 담습니다.
시간이 아니라 상대값인 이유
섹션 제목: “시간이 아니라 상대값인 이유”사람은 작업에 얼마나 걸릴지 예측하는 데는 서툴지만, 한 작업이 다른 작업보다 큰지 판단하는 데는 꽤 능숙합니다. 스토리 포인트는 두 번째 능력을 활용합니다.
- 포인트는 누가 작업하는지에 좌우되지 않습니다. 시니어 엔지니어가 맡든 주니어 엔지니어가 맡든 스토리는 3입니다. 차이는 추정치가 아니라 팀이 포인트를 끝내는 속도에서 드러납니다.
- 추정이 빠르게 끝납니다. 스토리를 이미 아는 스토리와 비교하는 데는 몇 초면 됩니다. 시간 단위로 쪼개는 데는 훨씬 오래 걸리고, 그렇다고 더 정확해지는 경우도 드뭅니다.
- 포인트는 측정을 통해 날짜가 됩니다. 팀이 이터레이션마다 끝내는 포인트 수, 즉 속도를 알게 되면, 일련의 스토리가 언제 끝날지 예측할 수 있습니다.
추정은 약속이 아니라 크기를 정하는 대화입니다. 팀이 숫자에 동의하지 않으면, 그 논의에서 보통 스토리에 대한 오해가 드러나며, 그쪽이 더 유용한 결과입니다.
추정을 거칠게 유지하기 위해 팀은 짧은 척도를 고릅니다. 흔히 쓰는 척도는 다음과 같습니다:
- Fibonacci — 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13. 큰 스토리일수록 불확실하므로 크기가 커질수록 간격이 넓어집니다.
- 선형 — 0, 1, 2, 3. 작업을 잘게 나누는 팀을 위한 작은 척도.
- 티셔츠 사이즈 — S, M, L(때로는 XS와 XL도).
척도의 최상단보다도 큰 스토리는 더 작은 스토리로 나눠야 한다는 신호입니다.
팀으로 추정하기
섹션 제목: “팀으로 추정하기”흔한 기법은 플래닝 포커입니다: 각자 추정치를 남몰래 고르고, 모두 동시에 공개한 뒤, 가장 높은 추정치와 가장 낮은 추정치를 낸 사람이 이유를 설명하고 나서 팀이 숫자를 정합니다. 동시에 공개하면 처음 나온 의견이 나머지 사람들의 판단을 끌어당기는 것을 막을 수 있습니다.
추정은 스토리를 시작하기 전에, 팀이 그 스토리에서 “완료”가 무엇을 뜻하는지, 즉 수락 기준을 이해한 뒤에 합니다. 사용자 스토리와 이터레이션 계획을 참고하세요.
East Agile Tracker의 방식
섹션 제목: “East Agile Tracker의 방식”- 기본적으로 기능이 포인트를 받습니다. 버그와 잡무는 프로젝트가 Points for bugs and chores를 켜지 않는 한 추정하지 않습니다. 기능 추정을 참고하세요.
- 세 가지 척도가 제공됩니다: Fibonacci(0, 1, 2, 3, 5, 8, 13), East Agile(0, 1, 2, 3), 3-Point(1, 2, 3, Small / Medium / Large). 척도는 프로젝트별로 고르며, 나중에 바꿔도 기존 추정치는 다시 매핑되지 않습니다. Points를 참고하세요.
- 포인트는 속도로 이어집니다. 스토리의 포인트는 프로젝트의 완료 상태에 도달하면 속도에 반영되고, 속도는 다음 이터레이션들의 크기를 정합니다. 속도를 참고하세요.
- 추정되지 않은 스토리는 검색할 수 있습니다.
is:unestimated필터는 아직 숫자가 필요한 기능을 나열합니다. 검색과 필터를 참고하세요.
더 읽을거리
섹션 제목: “더 읽을거리”- 속도란? — 포인트가 어떻게 예측이 되는지.
- 스크럼과 칸반 비교 — 각 방법론에서 추정이 차지하는 자리.
- eXtreme Programming — 스토리 포인트가 유래한 방법론.